MENU
Anasayfa
Forum
Kurallar
Haberler
Makaleler
Desteler
Bağlantılar
Kart Arama

Tekrar merhaba…

Magic’in strateji oyunu olduğu konusunda sanırım kimsenin şüphesi yoktur. Oyunun, kartların karıştırılması nedeniyle oluşan “rastsallık” dışında “şans” faktörü içerip içermediği ise ayrı bir tartışma konusu. Kimileri “Magic’te şans yoktur” derken diğerleri “Magic’in %90’ı şans, %10’u baldır” tezini savunur. Ben bu tartışmayı başka bir yazıya bırakıp, bu yazımda -özellikle yeni başlayan ve/veya turnuva deneyimi az olan oyuncular için- bir Magic oyunundaki “strateji” boyutunu irdelemek istiyorum.

Strateji oyunlarının en iyi bilineni olan satranç, bence asıl olarak taktikten çok dikkate dayanır. Bunun sebebi oyunda “bilinmeyen” olmayışıdır, rakibinizin sizden sakladığı başka taşları ya da sizin turunuzda oyuna müdahale etme ihtimali bulunmamaktadır. O nedenle oyunu iyi takip eden, rakibinin olası saldırılarını zamanında fark eden, fırsatları iyi değerlendiren her zaman kazanır. Ayrıca satranç’ta bir oyuncu diğerinden iyi ise, iyi olan neredeyse DAİMA yener. Benim Kasparov karşısında pek şansım olduğunu düşünmüyorum mesela. Ancak Magic farklı bir strateji oyunu. Onu diğerlerinden ayıran ve bana kalırsa üstün kılan yanı da bu bilinmezlik durumu. Mühendislik ya da işletme okuyan arkadaşların muhtemelen biliyor olduğu “belirsizlik durumlarında karar verme" (decision making under uncertainty) farkında olmasak da Magic oyunlarında sıkça yaptığımız bir şey. Çünkü oyunda genellikle çok fazla bilinmeyen var: rakibinizin elindeki kartları, sizin ve rakibinizin çekeceği kartlar, oyuna ters-yüz (face-down) gelmiş olan kartlar vs. Tüm bu bilinmezlikler altında doğru kararları verebilmek iyi bir oyuncuyu diğerinden ayıran en önemli özelliktir.

Ben taktik ve strateji konusuna geçmeden karar alma ve hata olaylarını sınıflandırmak istiyorum. Bilmiyorum daha önce başkası bu sınıflandırmayı yaptı mı, ama ben Magic’teki karar / hata durumlarını 3 sınıfı ayırıyorum.

- Birinci sınıftaki hatalar, “zorlamasız hata”  diyebileceğimiz, yapmanız durumunda size hiçbir şey kaybettirmeyecek hatta fayda sağlayacak olan ama yapmamanız durumunda o faydayı sağlayamayacağınız durumlardır. Genellikle kullanılması unutulan aktive veya tetiklenen özellikler bu hataları oluşturur. (rakibinizin turu sonunda untapped olan ve summoning sickness’ı bulunmayan bir Prodigal Pyromancer’ın kullanılmaması gibi)

- İkinci sınıftaki hatalar rakibinizin zorlaması altında yapılan hatalardır ve birinci sınıftakiler kadar net olmasa da yine de kullandığınızda size normalde fayda sağlayacaktır. Gerekli olan büyüyü veya özelliği kullanmamanız bu sefer kayıplara yol açacaktır, ancak kullanmanız da genelde kart olan kaynak gerektirmektedir. Diyelim elinizde Evolution Charm ve oyunda rakibinizinkilerden üstün yaratıklarınız var ve rakibiniz artık kaybetmeye yakın. Rakibiniz sizin ve muhtemelen onun tüm yaratıklarını öldürmeye yetecek büyüklükte Earthquake oynuyor. Siz, eğer o kartı kullanmazsanız daha sonra kritik bir land’i aramak ya da mezarlıktaki güçlü bir yaratığı geri getirmek için kullanabilirsiniz. Ama bu durumda iken en güçlü yaratığınızı oyunda tutmak da zaten oyunu kazanmanızı sağlayabilecek bir kullanımdır ki tercih edilmesi gereken durumdur.
Oyunu kurallarını ve kullanılan kartları iyi bilmek, genellikle bu tarz hataları daha az yapmak anlamına gelir. Yaşanmış bir örnek vermek istiyorum. 2005 Türkiye Şampiyonası’nda bir maçta karşılıklı 2 oyuncu da artifact destekli mavi destelerle oynuyordur. Bir oyuncunun elinde 2 adet Annul, diğerinin elinde Vedalken Shackles ve Quash vardı. Ellerinde başka kart olmadığını veya diğerlerinin işe yaramaz olduğunu varsayalım. İki numaralı oyuncu Vedalken Shackles’ı oynadığında diğeri Annul ile onu engellemek istedi. 2 numara Annul büyüsüne Quash attı ve 1 numaralı oyuncu buna yanıt vermedi. Böylece Quash eldeki diğer kopyayı ve destenin kalanında tüm kopyaları oyundan attı ve bu arada Vedalken Shackles oyuna geldi. Deneyimsiz oyuncular bu durumun normal olduğunu ve yapacak bir şey olmadığını düşünebilir. Ama asıl olması gereken şuydu: Quash’e tepki olarak elindeki diğer Annul kartını oynayıp Vedalken Shackles’ı engelleyebilirdi. Stack ilk-giren son-çıkar sistemi ile çalıştığından son giren Annul Quash’ten önce etki gösterecekti. Daha sonra Quash zaten hedefi ortadan kalkmış olan Annul’ı etkisizleştirecekti ama en azından Shackles oyuna gelememiş olacaktı.

- Üçüncü sınıf hatalar ise oyunculuğun çok daha ön planda olduğu hatalar. Çoğu zaman bu yapılanların “hata” olup olmadığı sonuçtaki başarı ile belirlenir zaten. Yani çok riskli bir hamle yapıp da bunun olumlu netice vermesi “ustalık” olarak yorumlanırken mantıklı ve istatistiksel olarak doğru sayılabilecek kararların kötü sonuç doğurması “hata” olarak değerlendirilebilir. Kartlarınızı gerektiği yerde kullanabilmek bu sınıftaki kararlardır. Yani mavi-beyaz bir kontrol destesi kullanırken rakibinizin hangi büyülerini engellemeniz gerektiğine, hangilerine izin verip oyunda onun icabına bakacağınıza karar vermek bu sınıftadır. Örneğin destenizde 4 tane Warth of God varken gereksiz yere rakibin tüm ufak yaratıklarını engellerseniz, daha sonra rakibiniz kritik bir yaratık olmayan büyü oynadığında çaresiz kalabilirsiniz. Buna benzer bir sürü örnek vermek mümkün, ama su örnek oldukça eğlenceli. Craig Jones hata yapmaya ve aslında yorumculara kalırsa doğru olan kararı vermeye çok yakınken, destesindeki burn (hasar vuran -genellikle kırmızı- büyüler) gücüne güvenip oyunu kazandıracak kararı vermeyi başardı. Tabi burada Ruel’in seçimi de hata olarak kabul edilebilir ama aslında mantıklı bir karardı. Sonuçta turu geçen Jones oldu.

Sonuçta söylemek istediklerimi şu şekilde özetlemek mümkün:

Birinci ve ikinci sınıftaki hataları yapmamaya gayret edin. Bunun için kuralları iyi okuyun, aklınıza takılan yerleri forumumuzda ya da Wizards'in sitesinde sorun, doğrusunu öğrenmeye çalışın ve bol bol pratik yapın.

Sınırlı format hakkında yazdığım yazıda da belirttiğim gibi, oyunlarda genelde kazananı belirleyen kart avantajı faktörüdür. Oyunlarınızı bu temel üzerinde yürütmeye çalışın. Yani gereksiz yere kart kaybetmemeye, mümkün olduğunca kullandığınız kartlardan en yüksek faydayı sağlamaya çalışın. Örnek vermek gerekirse; yeni oyuncuların özellikle sınırlı formatta yaptıkları bir hatadan bahsetmek istiyorum: yeni oyuncular karşılarında 5/5 veya daha büyük bir yaratık gördüklerinde onu daha zayıf yaratıklarla blok yapmayı tercih ediyorlar. Arka arkaya birkaç tur boyunca sürekli o yaratığın önüne yaratık koymak -eğer oyunda Imperious Perfect gibi yaratık üreten bir kaynağınız yoksa- birçok kartı kaybetmenize neden olacaktır. Ancak biraz dayanıp diyelim ki 2 tane 3/3 yaratık bulduğunuzda, bu sefer rakibiniz az önceki kadar rahat saldıramayacaktır. Çünkü saldırırsa siz 2 tane 3/3 yaratık ile savunma yaparsınız ve rakibiniz de daha güçlü ve pahalı bir kartı, daha zayıf bir kart karşılığında kaybetmiş olur ki, bu da bir nevi kart dezavantajıdır.

Rakibinizi her durumda zorlayın. Kolay yapacağı şeyleri bile zorla veya iki kere düşünerek yapmasına neden olun. Bu mücadelenin psikolojik kısmı. Bunu eski oyuncular çok daha iyi bilir ve uygular aslında, özellikle turnuva deneyimi bu konuda çok yardımcı oluyor. En basit örnek gerekli kadar land’i bulduktan sonra fazlalık olanları eğer işinize yaramayacak ise yere inmek yerine elinizde tutmak. Bu her tür destede uygulanabilecek bir numara. Eğer mavi bir kontrol destesi iseniz rakibiniz onları engelleyici büyü sanabilir. Eğer agresif kırmızı bir deste ile oynuyorsanız da bu sefer rakibiniz onları hasar vuran kart sanıp ona göre daha dikkatli oynamak zorunda kalır. Bu ve buna benzer blöfler hile sayılmaz, sadece yanlış yönlendirme sayılabilir.

Özellikle bazı tür destelere karşı oynamak ustalık ister. Bunlara örnek olarak mavi içeren kontrol destelerini verebiliriz, çünkü engelleyici büyülerden kaçınmak oyunu bilmek kadar taktiğin de ön plana çıktığı bir durumdur. Bu gibi durumlarda büyülerinizi her tur birer birer değil de toplu oynamak yararlı olacaktır. Örneğin, diyelim siz yeşil kırmızı agresif deste ile rakibiniz mavi beyaz kontrol destesi ile oynuyor. Bir şekilde sizin saldırılarınızdan kurtulup hayatta kaldı ve onun elinde birkaç kart varken sizin elinizdeki kartlar tükendi ve destenizden gelecek kartlar ile yenmeyi umuyorsunuz. Destenizden ne çekerseniz çekin, yaratık olsun, burn olsun –hatta yukarıda belirttiğim gibi-  land olsun, hemen oyuna inmeyin. Elinizde tutun. Birkaç mantıklı ve işe yarar büyü bulana kadar onları oynamayın. Eğer rakip birşeyler oynayıp kendini savunmasız bırakmazsa sabredin. Diyelim ki bir instant burn büyüsü, 2 yaratık ve 1 de land buldunuz. Öncelikle instant burn büyüsünü rakibinizin turu sonunda oynayın. Eğer onu engellerse en azında bir kartını harcamış ve tur size geçerken bir ya da birkaç mana kaynağı kullanılmaz hale gelmiş olacaktır. Sonra kendi turunuzda sırayla yaratıkları oynayın. Önce daha zayıf olanı oynamayı unutmayın. Eğer onu engellemez ise diğerini hemen oynamak zorunda değilsiniz. O tek yaratık ile yapabileceğiniz kadar zarar vermeye bakın. Dediğim gibi destenizin kilitlendiği noktalarda dahi, oyunculuk ile en azından rakibinizi uğraştırmak ve düşündürmek çok önemlidir.

Bu anlatacağım biraz daha sportmenlik dışı gelebilir ama istemli ya da istemsiz olarak kullanılması özellikle daha az deneyimli oyunculara karşı büyük bir psikolojik avantaj sağlar. Gerekli durumlarda oyunu yönlendirecek şekilde oyuna ve rakibe hükmedin. Sadece komiklik olsun diye değil, onu yıldırmak ve normalde daha avantajlı olduğu durumları fark etmemesi için. Büyük veya önemli bir yaratığı oyuna indiğinizde onu rakibinizin gözünün içine sokmak, rakibinizin büyük bir atağında, önemli yaratıklarını tek bir büyü ile öldürmek ve bu sırada sinir bozucu şekilde “yaa onlar da iyi yaratıktı ama gittiler işte” vs gibi konuşmak, biraz kafa karıştırıcı bir büyü oynandığında ya da çok bilinmeyen bir kuralın uygulandığı durum ortaya çıktığında rakibi yanıltıcı şekilde değil de sizin olaya çok hakim olduğunuzu gösterir şekilde açıklamak buna örnek olarak verilebilir. Burada önemli nokta ASLA rakibe saygısızlık etmemek, küçük düşürücü söz kullanmamak ve NE OLURSA OLSUN oyun kurallarına sadık kalmaktır. Benim saydıklarımı yapmanız size sadece şunu kazandırır; rakibiniz normalde kazanacağı bir savaşa girmekten çekinebilir, oynamak isteyebileceği hatta oynasa oyunu kazanabileceği büyüleri çekinip oynamayabilir. Ama sonuçta siz ona, “oynama, oynayamazsın” dediğinizi için değil, oynadığında bundan sizin karlı çıkacağınıza inandırdığınız için oynamıyor olacaktır. Bunların arasında büyük fark var. Kendi başımdan geçen bir örnek vereyim: rakibimin 5/5 First Strike, Vigilance bir yaratığı varken oyuna 4/5 yaratık açmıştım ve üzerine de equip ettiğim kart ile 9/5 olmuştu. Ama sonuçta First Strike özelliği sayesinde savaşı yine rakibim kazanıyordu ve Vigilance sayesinde de korkmadan atak yapabilirdi. Biraz benim kendi yaratığımı allayıp pullamam, biraz da rakibimin çekinikliğinden atak yapmadı ve ben normalde zararlı çıkacağım bir durumdan zarar almadan kurtudum, sonra da oyunu kazandım.

Şimdilik paylaşmak istediklerim bu kadar. Bir sonraki yazıda görüşmek üzere…

 

© Copyright 2008 mtg.gen.tr - Tüm hakları saklıdır.